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中国图书商报访赵福军、刘东明、史玉柱网游回暖(2)

时间:2011-05-06 10:30 中国图书商报 点击:我要评论

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陈琳同时指出,网游用户群体的持续扩大,将成为支撑网游产业未来继续发展的重要因素。据记者了解,文化部不久之前发布的《2010中国网络游戏 市场年度报告》数据显示,2010年,国内网游用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿人。

值得一提的是,在网游用户数量增长的基础上,社交游戏被认为是目前游戏行业增长最为迅速的门类,且毫无放缓迹象。在此方面,美国已经出现了像Zynga这样的依靠社交游戏成为网游巨头的案例。国内的不少创业者也对此跃跃欲试,社交游戏开发商、北京太能沃可网络科技有限公司CEO倪海宇向记者透露,他们在公司创立的第一年,就基本上与国内所有的平台都进行了合作,“但是除了在人人网上有点收入外,其他并没有挣到钱,甚至连支付的途径都没有”。

“我认为这不是社交游戏开发商的问题,而是平台的问题”,倪海宇称,这几年下来,和他们一起做的很多社交游戏公司都已经倒闭了。

在这种背景下,他们只能动脑去寻找新的发展空间。“我们之所以能坚持到现在,关键的原因是我们转战到了国外市场。选择了与分成模式较为透明、运营也较为成熟的Facebook等平台合作,才使得我们这些开发者的利益有了保障”,他说。

显然,在他看来,要想推动国内网游行业的发展,这不仅仅是游戏开发商的问题,同样也需要一些大型的社交平台强大起来,并负起相应的责任。除此之外,清华大学总裁班网络营销专家、DM互动总经理刘东明则十分看好网游产业发展的“跨娱乐化”趋势,在他看来,这也将是网游扩大营收渠道的重要手段。在接受记者采访时,他表示,网络游戏植入式广告 在传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:“一是目标受众明确、准确度高;二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制,将品牌、产品融入游戏世界,潜移默化地影响玩家,使玩家与品牌产生关注、互动,在目标消费群中提升知名度和好感度。”

“在大洋彼岸的美国,游戏内置广告占到美国游戏广告收入的6成以上。现阶段中国网游中的植入广告现在已经非常普遍了,网游在以后的发展中将会越来越具有媒介化色彩”,刘东明称。

开动脑筋大力创新

归根结底,创新,才是支撑中国网游从无到有、从发展到壮大的最重要力量,同样,它也将成为影响国内网游产业未来走势的最重要因素之一。

在网吧帝国网创始人赵福军看来,在网游的下一个十年,将进入一个明显的研发“创新时代”。他表示,由于目前网游市场同质化严重,未来国内的网游市场将面临新的转变,网游市场的竞争将更加激烈,用户对游戏的各项要求将更高,对网游公司的服务将更加挑剔。“这场转变将是一次新的大浪淘沙。在这场转变中,只有那些坚持以自主创新为核心竞争力、不断满足玩家游戏好奇心的企业才能立足和发展,而那些阻碍网游行业健康发展的山寨企业,必被广大玩家无情唾弃”,他言辞激烈。

在研发上的创新无疑是支撑网游发展的基础性动力,但是对运营模式上的创新,对于网游行业的下一步发展,也显得迫不及待。

4月8日,巨人网络的又一款网游大作《征途2》宣布将继续在营销手段上翻新。巨人网络负责公关的一位工作人员向记者表示,这种新模式是“游戏时间免费、道具免费,只对玩家间的道具交易抽取佣金。”在谈到这样做的目的时,她表示,“我们的目的主要是为用户降低《征途2》的游戏门槛,让游戏接触到更多的用户,同时也让巨人获得更多的用户资源”。

史玉柱的态度是,“不在乎玩家在游戏里花多少钱,而更在乎它在游戏里有多活跃。多一个玩家就有多一笔交易的可能。”据介绍,这种用于交易的游戏币不能兑换现金,巨人从中得到的分成比例大致是5%。“我们要的其实就是薄利多销”,巨人相关人士称。

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